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表を編集 バリアユニット系統 名称 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP バリアユニット 710 50秒 前方Lv.2 C-(13500?) 50秒 累計バトル時間49000秒以上or重火力スコア4000pt以上 ニュード集積体×3銅片×20 250 バリアユニットβ 680 60秒 全方位Lv.1 E+(7500) 40秒 バリアユニット所持 プラントガード/銀×5 or ユニオンレベル Lv.20ニュード卵×20ニュード素子×10カロラチップ×2 350 バリアユニットγ 740 30秒 全方位Lv.2 D(11500?) 70秒 バリアユニットβ所持 プラントガード/銀×10ニュード融素子×3黄金片×15高磁性アグミナ×3 500 銀狼の導き手バリエナ 680 35秒 全方位Lv.1 E+(7500?) 45秒 チェインクロニクルコラボキャンペーン - -
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グローム系統LAC-グローム LAC-グロームβ LAC-グロームγ LAC-タルナダ LAC-ウラガーン グローム系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:300m ズーム倍率:1.5倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LAC-グローム 410 1580 22x11242 180/min B+ 2.5秒 0.4/0.5 ヴルカンLG2購入 鉛板×10超剛性メタル×2ニュード群体×5 50 LAC-グロームβ 430 1440 30x10300 180/min A+ 2.5秒 0.2/0.3 LAC-グローム購入 隕鉄塊×25ニュード胚×15ニュード融素子×1 150 LAC-グロームγ 510 1000 36x10360 320/min B- 3.6秒 0.4/0.5 LAC-グロームβ購入 鉛板×15複層重合金属×2ニュード集積体×3 250 LAC-タルナダ 540 950 46x8368 320/min A- 3.6秒 0.3/0.4 LAC-グロームγ購入 破壊工作/銀×5orユニオンレベル Lv.50複層重合金属×2ニュード卵×20ニュード融素子×2 350 LAC-ウラガーン 490 940 60x9540 320/min A 4.0秒 ?/? LAC-タルナダ購入 破壊工作/銀×10orユニオンレベル Lv.100ウーツ重鋼×10超剛性メタル×3ニュード融素子×3 500 表を編集 グローム系統 2012年元旦に支給された重火力兵装第5の主武器。 いわばニュード機関砲。ヴルカンシリーズ同様、オーバーヒートがなくマガジン切れまで無制限で連射できる。 実弾機関砲系統より一発の威力が大きいが、連射速度が機関砲よりも低く、弾幕形成は苦手。 攻撃を数発外すだけで秒間ダメージが大きく下がるので、丁寧なAIMを心がけたい。 また、表記射撃精度は高めではあるが、他ニュード武器と同じく長時間射撃を続けると精度が大きく落ちてしまう。 適度に指切りしなければ命中率が下がってしまうので、適切にコントロールしたい。 ロックズーム倍率は機関砲と同じく高いので、射撃圏では積極的にロックしたいところ。 「低反動」かつニュード属性であるため、固定物であれば比較的遠距離からでも狙いやすい。 対施設破壊力は非常に強力で、自動砲台やレーダー破壊がストレスなく行える。 ワフトローダーに対しても高い効果を発揮する。 マガジン弾数が機関砲より少なく撃ち切りやすい。 リロードは早めに設定されているものの、腕部は影響の薄い反動よりもリロード速度(次点で持ち替え)を重視したいところ。 機関砲系ではどうしても反動制御も選択して他を犠牲にしなければならないケースがあるため、このようなスピード重視の腕部を使いたかった場合にマッチするだろう。 当然だが頭部の射撃補正の低いパーツは、フルオート時に散りやすくなるため照準範囲が狭くなってしまう。 重量級で装甲重視のパーツとは相性が悪い。 ただし、元から補正の高い初期やβの場合、短く区切ったりステップを控えめにしたりと丁寧に扱うなら一応遠目の近距離でも当たることは当たる。 ver.4.0では系統全体で30の軽量化が行われた。 重火力主武器の中でもトップクラスの重量に反し、火力面では中途半端と言わざるをえない性能だったためか。 ver.4.1でも同じく系統全体で威力増加と射撃精度の向上がなされた。 ちなみに、射出される弾の見た目はヴルカンとほとんど変わらない。 ヒット音もほぼ同じ。射出音は勢いのある渇いた発砲音に。 武器特性が豪快なだけにちょっと残念なところ。 LAC-グローム 秒間火力 4740[3発]、マガジン火力 34760[7.33秒]、総火力 382360 CS大破:なし(通常・FA1)/C-(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:C-(耐性4000)/B-(耐性3500)/B(耐性3000)/(フルロージーを含む)A+(耐性2500) 二足型脚部の頭部装甲A-以下およびホバー脚部の頭部装甲A+以下はノックバック。 グロームシリーズの初期型。ニュード単式機関砲とも呼べる武器。 連射速度がシリーズ中最低である代わり一発の威力が1500に達しており、頭部への連続ヒットによるハメ殺しを狙える。 反動が非常に弱く、反動吸収Eでもあまり問題でなく、E+やD、もう少し安定させるならD+もあれば十分実用範囲内。 しかし、ニュード主武器の例にもれず集弾精度が劣悪で、ヴルカンシリーズと異なり、間隔を開けて指きり射撃してもバラけが残ってしまう。射撃管理については3,4発に一度は指きりを挟みたいところ。 射撃補正Cぐらいでは静止時及び巡航なら中距離までは散り具合はカバーできるが、ステップし始めに撃つと近距離に限定される。 射撃補正A+の場合は立ち状態でそこそこ遠距離、しゃがみはほぼ照準の真芯、巡航は遠距離と中距離の狭間、ステップは中距離と近距離の狭間ぐらいには対応するようになる。 やみくもにステップジャンプするような機動だと、ハメ殺しを実現するのは近距離でも至難の業。 秒間火力自体は中々高いので、基本的に隙を狙い撃つ、あるいはステップの最後あたりで撃つ、相手のステップとこちらの連射間隔を一致させると言う技術でカバーしたいところ。いざという時には接射に持ち込む気合で扱いたい。 自動砲台は最高約2.4秒、レーダーは1マガジンで破壊することができる。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 1530→1580 LAC-グロームβ 秒間火力 4320[3発]、マガジン火力 43200[10.00秒]、総火力 432000 CS大破:なし(通常・FA1)/E+(FA2) CSダウン:なし CSよろけ:D(耐性4000)/C(耐性3500)/B(耐性3000)/A(耐性2500) 二足型脚部の頭部装甲B以下およびホバー脚部の頭部装甲A以下はノックバック。 連射精度を高め反動をさらに軽減した代わり、一発の火力が低下したモデル。ニュード単式機関砲・改とも呼べる武器だが、 あちらと違い連射速度は上昇していない。 反動がほぼ無いという位まで軽くなり、集弾も明らかに改善されている。 射撃補正Cでも静止でほぼ照準中心回り(長時間撃つと少しずつ開いていく)、ダッシュでは中近距離はカバーできる。 射撃補正A+では静止だと長時間撃っても射撃補正Cの始めぐらいまでに締まり、ダッシュも照準枠内の内側に収まりさらに距離が延びる。 しゃがんでロック射撃すれば、中距離からでも全弾命中を狙えるようになった。 一発の威力が単式機関砲・改よりも大きく、より重装甲の頭部にもよろけをとることが可能。 マガジン弾数も30発に増量、多少外したり連戦しても安定して撃ち続けられる。 しかし、射撃補正を極めても一点に向って飛ぶには至らず、ある程度バラけてしまう。 そして秒間火力はver.4.5環境でも4000を僅かに上回る程度で、ウィーゼル機関銃以下。 対ブラスト戦で使うならば、中距離からでも積極的にCSハメ殺しを狙っていきたい。 対ワフトローダーには相性がよく、精度とマガジン弾数が効いて安定した火力を発揮できる。 特にヴルカンやVOLTシリーズでは少々不安な、遠くにいるワフトを確実に削るのに役立つ。 自動砲台は約2.7秒、レーダーは約7.7秒で破壊可能。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 1400→1440 LAC-グロームγ 秒間火力 5333[5.33発]、マガジン火力 36000[6.75秒]、総火力 360000 CS大破、CSダウン:なし CSよろけ:なし(耐性3000以上)/C-(耐性2500) ホバー脚部の頭部装甲C-以下はノックバック。 2砲身になって連射速度が大幅に増した、ニュード双門機関砲ともいえるモデル。 ただし、横ではなく縦にニ連というデザインになっている。 発射弾数が5.3発/秒に向上したことで、動く敵に削り込むようなダメージヒットが期待できるようになった。 反動は少し激しくなったとはいえ、多少横へのブレが目立つ程度でそこまで跳ね上がらない。 元から反動が低いこともあり、腕部パーツの反動吸収の影響はまだそこまでない、 流石に反動吸収Eは少し厳しくなる(とはいえまだまだコントロール可能な範囲)が、反動吸収D+、もう少し安定を求めるならCかC+もあれば何とかなるだろう。 一方で双門の例にもれず、集弾性が初期よりもさらに下がっている。 射撃補正Cで連射し続けると、立ち状態では射撃1、2秒ほどで枠を超え、しゃがみでも枠内ぎりぎり、巡航でも枠をはみ出し、ステップだとそれ以上に散るようになる。 射撃補正A+では立ち状態で枠ぎりぎりで中近距離、しゃがみでそれより内側で中距離に対応、ダッシュでは射撃補正Cの立ちほどまでには抑えられる。 遠距離は厳しく、中距離は頭部やコントロール次第、連射速度を生かそうとすると秒間約5回タップ撃ちすることになるため少し連打に近くなり、ある程度(大体1秒毎)の指切りが必要になる。 完全にフルオートで運用する場合は、やはり近距離に限定される(連射速度を活かして削るならやはり必然とも言える)。 秒間火力は高いので、接射や近距離からのロック射撃で無理矢理にでも全弾当てていくと一気に削ることができる。 マガジンはわずか36発だが、OHがないため約6.5秒間きっちり撃ち続けられる。 4秒あまりでOHしてしまう双門機関砲と比べて安定性は高い。 常にフルマガジンで接敵しないと戦力にならないので、腕はリロードを特に重視したい。 ニュード武器の例にもれず、総弾数が少なめ。10マガジンぴったりしかない。 ワフトローダーを追い回している時など、長時間生き残る状況では弾切れが迫ることがある。 リペアポッドのある場所に先回りして副武器ともども補充後迎え撃つなど、一工夫加えたい。 自動砲台は約2.2秒で破壊、レーダーも1マガジンで破壊することが可能。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 970→1000 LAC-タルナダ 秒間火力 5013[5.33発]、マガジン火力 43240[8.625秒]、総火力 345920 継戦火力と精度を重視した、いわゆる怒竜のグローム版。縦から横の双門になっている。 秒間火力はγより約150しか低下していない、マガジン維持が2秒近くまで増え、精度も初期以上に強化されている。 よって、βほどではないが遠い距離での交戦も可能となった。 連射力が低いためレティクルが開きにくく、それなりに精度が良い。 マガジン火力もかなり高くそこそこの瞬間火力を備えるという点で、バランスの良い性能を持つ。 しかしその重量が問題で、γを上回り540という全主武器中でも最悪クラスになってしまった。 脚部をダッシュ性能の高いパーツに変えたり、装甲や反動吸収を上げて実弾系統を採用する等の選択肢が存在してしまう。 また、ニュード主武器の利点である「他兵装を意識しての軽量腕部パーツで扱いやすい」という特徴も、重すぎてまず超過してしまうため採用し辛い。 他の武器を最軽量にしても、支援兵装の最重量装備とほぼ同じ重さになる。 マガジン火力と精度の高さは、系統内で同じく施設破壊や対ワフトローダー等で活きるだろう。 扱う上でのさらなる研究が待たれる。 マズルフラッシュや弾丸エフェクト、発砲音が独特のものになっている。 特に発砲音は高音が混ざり、エネルギー兵器らしさが増加。 Ver.3.5より威力730→790になった為、秒間火力が大幅に改善。 近距離で火力レースをするならγ、それより離れて継続火力で押すならタルナダと選択が可能になった。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 910→940 LAC-ウラガーン 秒間火力 5013[5.33発]、マガジン火力 56400[11.25秒]、総火力 507600 タルナダから重量を下げつつ、継戦火力と精度をさらに向上させたモデルアップ品。 βよりも長く射撃が可能になり、系統中では最もマガジン火力に優れる。 ユニオンバトルにおいては、中遠距離での砲台攻撃精度や継続射撃能力などが評価され 有力な選択肢の一つとなっている。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 890→920
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ヴルカン系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:300m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP ヴルカンLG1 270 550 45x20900 480/min B- 2.2秒 0.2/0.3 累計戦闘時間17,000秒以上または重火力章4個所持(2.7AB準拠) 隕鉄塊×15ウーツ重鋼×1ニュード素子×3 100 ヴルカンLG2 280 590 48x18864 420/min B+ 2.2秒 0.2/0.3 LG1購入 チタン鋼×5超剛性メタル×2ニュード胚×10 150 ヴルカンMC 300 520 72x141008 480/min B- 2.5秒 0.3/0.4 LG2購入 鉛板×30ニュード融素子×1 250 ヴルカン・ラヴァ 310 650 34x20680 420/min B+ 2.2秒 0.4/0.5 MC購入 ベースガード/銀×5orユニオンレベル Lv.15複層重合金属×1ニュード卵×20ニュード集積体×2 350 ヴルカン・ジャラー 290 450 45x20900 600/min A- 2.1秒 0.15/0.25 ラヴァ購入 ベースガード/銀×10orユニオンレベル Lv.50ウーツ重鋼×5ニュード群体×10ニュード融素子×1 500 表を編集
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装備主武器 副武器 補助装備 特別装備 よくある質問 小技・豆知識 主武器種類と十分な反動の一覧 直近の変更点(Ver.3.5) 装備 BBの装備は「後から購入出来る物=強い」ではない。自分に合った物を選ぼう。 主武器 ※スペック表示:(空転時間) 秒間火力 [OHまでの時間] ウィーゼル機関銃系統 弾の出が早くてダウン後の追撃や遭遇戦に便利。持ち替え駆使の戦い方に見事にハマった性能。 OH管理が必要なので強襲兵装のサブマシンガン系統との使用感はだいぶ違う。 『ウィーゼル機関銃』 初期型らしく万能。重火力兵装をやり始めるならこれで良い。 3792/s [5.5s] 『ウィーゼル機関銃R』 初期型と比べてOH耐性が高いが、威力と集弾性能が落ちた。 3630/s [7.8s] 『ウィーゼル・ラピッド』 すぐにOHしてしまうが冷却が早いので注意しながら撃つと高火力。 4137/s [4s] 『ウィーゼル・コロナ』 ラピッドと比べ射撃精度は上がったが秒間火力とマガジン火力が落ちた。 4080/s [4.5s] 『ウィーゼル・オルタ』 高加熱・高反動・高威力。連射精度が低いので近距離戦向け。 4433/s [3.7s] ガトリングガン系統 ウィーゼル機関銃系統と比較して弾数と連射速度に秀でているが、空転があるためクリックから射撃開始までタイムラグが発生するのが難点。 『GAXガトリングガン』 単発威力は低いが、重火力兵装の全主武器中で最高の連射速度を誇る。 反面、集弾精度はそれなりで、かなりの反動がある。同系統の中で中庸の性能。 重火力兵装を使い続けるつもりならまずは購入しておこう。通称【初期ガト】 (D2昇格時に無料で支給) (0.45s) 4250/s [5.5s] 『GAXエレファント』 初期ガトと比べ連射速度・装弾数を落とした代わりに集弾精度・威力が大幅に向上している。 だが初期ガト以上の反動がある為、使いこなすには反動吸収に優れた腕部パーツが必要。 同系統の中で近距離特化型と言えるだろう。通称【象】 (1.0s) 4933/s [5.6s] 『GAXウッドペッカー』 系統中最高の連射速度・OH耐性を持つが、撃ち始めのタイムラグが約1.2秒と長い。 全主武器中最高の継続火力と重火力主武器中最小の反動が最大の長所。通称【啄木鳥】 (1.2s) 4000/s [10s] 『GAXダイナソア』 重火力兵装の全主武器中でもダントツの瞬間火力を持つが 空転時間・反動・OH耐性・集弾率等、デメリットも相応に大きい。通称【恐竜】 (1.8s) 5600/s [5s] 『GAXファフニール』 空転時間・OH耐性・秒間火力が高いバランスでまとまっている双砲身ガトリング。 系統中最大の重量などデメリットも併せ持つ。通称【】 (0.5s) 4750/s [8s] 機関砲系統 接近戦での爆発力に特化した主武器。 非常に重量があり、重火力兵装の主武器の中でも特にクセがあるので プレイヤーによって使用感は大きく異なる。 『単式機関砲』 系統中、最も単発威力が高いが、連射速度は最も遅い。 CSを当てることで、転倒耐性チップを付けていない装甲C+以下の頭部パーツの機体にノックバックを誘発出来るのが最大の特徴。 4400/s [5s] 『単式機関砲・改』 単式機関砲の連射速度を上げた代償として、単発威力が低下。 系統中、最も反動が小さく射撃精度も高い為、機関砲としては取り回しが楽な方。 4178/s [6s] 『双門機関砲』 単発威力を下げた代わりに、連射速度を手に入れた。 反動・OH耐性・集弾率が最も悪い反面、瞬間火力は非常に高い。 4842/s [4s] 『双門機関砲・怒竜』 双門機関砲より威力を下げた代わりに系統中最高の連射速度を手に入れた。 重量に目をつむれば他の機関砲では苦手だった中距離戦も可能となっている。 4533/s [6.5s] ヴルカン系統 OH・空転が無くリロードも早い、取り回し重視のニュード機関銃。 反動が小さく取り回しが良い分、瞬間火力は他主武器と比べ、やや控えめになっている。 重量はウィーゼル機関銃系統同等と軽く、リロード性能や武器変更性能を優先した中~軽量型アセンとの相性が良い。 『ヴルカンLG1』 重火力兵装主武器中最軽量。 ヴルカン全般に言える事だが、集弾率が控えめで弾がバラけ易いので 強襲兵装のサブマシンガン系統の様に、近距離戦で取り回しの良さを有効活用したい。 3840/s 『ヴルカンLG2』 初期型の秒間火力を下げた代わりに、連射可能時間とマガジン火力が上昇した。 単発威力が最も高く、系統中では集弾精度も良い為、少し離れた位置でのCSの恩恵が大きい。 3640/s 『ヴルカンMC』 秒間火力は最も低いが、マガジン火力と連射可能時間が大幅に上昇。 非常に長時間の連射が可能だが、その分反動蓄積が溜まり易いので、撃ちっ放しではバラけ易い。 3600/s 『ヴルカン・ラヴァ』 系統2番目の瞬間火力と連射精度を併せ持つ。 反面、重量は系統中2番目に重い。ニュード属性なので散らばりに注意。 3990/s 『ヴルカン・ジャラー』 系統最大の瞬間火力と連射精度、系統標準のリロードと中間的重量を併せ持つ。 反面、マガジン火力は系統最低。精度は高いがニュード属性なので散らばりに注意。 4100/s グローム系統 いわばニュード機関砲。ヴルカン系統同様、OHが無くマガジン切れまで無制限で連射できる。 低反動なニュード属性のため固定目標であれば遠距離からの狙撃も可。 『LAC-グローム』 系統中で単発火力を重視したタイプでニュード版単式機関砲。 頭部装甲B以下・転倒耐性チップ無しの機体に対して、CSでノックバックさせられる。 4200/s 『LAC-グロームβ』 低反動と射撃精度を重視したタイプでニュード版単式機関砲改。 頭部装甲C+以下・転倒耐性チップ無しの機体に対して、CSでノックバックさせられる。 3750/s 『LAC-グロームγ』 連射速度を重視したタイプでニュード版双門機関砲。射撃精度が悪いので注意。 転倒耐性チップ無しのホバー脚部・軽量級頭部機体に対して、CSでノックバックさせられる。 4373/s 『LAC-タルナダ』 グロームβのように連射精度を重視したタイプでニュード版双門機関砲・怒竜。 γとは違い横並びの双門。発砲音も独特のものに変わっている。 γから射撃精度が3段階向上、連続射撃時間が2秒近く増加。連射速度とリロードは据え置き。 全ての機体に対してノックバックさせられない。 4213/s 炸薬砲系統 機関砲系統に爆発属性の付いた代物。持続的な範囲攻撃が可能になった。 使う際には反動吸収・射撃精度はもちろん、自爆にも注意しよう。 『単式炸薬砲』 威力低下と重量増加以外、ほぼ単式機関砲の上位互換。 サワード・ロケット並の範囲の爆発を毎秒3発叩き込める。 4167/s [5s] 『双門炸薬砲』 双門機関砲・怒竜から威力と連射速度を取り爆発属性を足したような性能。 敵の群れに向かって撃ち総ダメージを稼ぐのがメインとなるか。 3600/s [6.5s] 『単式炸薬砲・猛虎』 単発の威力と爆発半径の上がった炸薬砲。重火力兵装主武器で初のセミオート武器でもある。 プラズマカノンUG並みの爆発半径を誇る上に、装甲Bまでの二脚型脚部の機体に対してCSでノックバックさせられる。 4050/s [4s] 『双門炸薬砲・羅刹』 マガジン弾数・威力と爆発半径が向上した双門炸薬砲の火力強化版。 また、OH耐性が低下した代わりに冷却速度は系統中最速となった。 3840/s [4.5s] サーバル可変機関銃系統 再度武器選択を行なうことで2つのタイプを切り替えることが可能な機関銃。 タイプAはウィーゼル系統同様に扱え、タイプBでは威力と引き換えに反動と集弾率が上昇し ロックオンの代わりに主観視点(狙撃兵装・狙撃銃系統のスコープと同様)での精密射撃が可能となる。 初めはタイプの切替や主観視点に混乱するかも。重量はやや重め。 『サーバル可変機関銃』 初期型ながら、秒間火力は系統中で高火力。 反面、やや反動がキツく、重量もある。通称【初期鯖】 (A)4373/s (B)4160/s [4.0s] 精密照準倍率1.35倍 『サーバル・カスタム』 威力の上がったコロナとでもいうべきタイプA、歩くガンタレGの異名をとるタイプB。 その精度はまさに驚異的。タイプBの倍率が高いのも特徴。通称【鯖粕】 (A)4160/s (B)3947/s [4.5s] 精密照準倍率1.7倍 『サーバルRM』 ウィーゼルRに似た性能。系統中もっとも軽い。7秒間もの連続射撃を可能とする。 (A)3947/s (B)3733/s [7.0s] 精密照準倍率1.35倍 『サーバル・サベージ』 よりピーキーにしたオルタ。熟練のOH管理が要求される。 タイプBの威力低下が小さいという特長がある。 (A)4480/s (B)4373/s [3.5s] 精密照準倍率1.7倍 副武器 通信ラグにより「命中したはずの敵機が無傷」という事(通称「サワラグ」)がしばしば起こる為、注意が必要。 Ver.3.5からはロケットランチャーやプラズマカノンなどのコアに対するダメージ量は、飛翔距離によって減衰するように変更された。 また、射程距離のバラつきが減少している。 サワード系統 直撃でダウン・撃破を取れる程の高威力に加え、着弾地点から狭いながらも爆風が発生する。 『サワード・ロケット』 サワード系統の中でもバランスが良く、対BR戦から施設破壊まであらゆる場面で活躍出来る。 単発威力ではサワード中2番目に高い。 『サワード・カスタム』 1マガジン辺りの弾数が3発の為、連射が可能になり施設破壊は良好。 しかし、威力と爆発半径が狭まった為、ラグの影響を受け易くなった。 ver.4.0移行に伴い連射速度100発/min→120発/min、弾速75m/s→90m/sと強化された。 『サワード・バラージ』 3点射式(弾を1度で3発連続発射する)の為、同じ多弾装型のサワード・カスタムとは使い勝手が大きく異なる。 撃ちながら照準を動かすと絨毯爆撃が出来る為、威力は低くなるが当て易く出来る。 『サワード・コング』 自爆の危険性が大きい事と弾速の遅さが欠点だが、威力と爆風が大きく向上した。 自爆し易いので注意が必要だが、近距離戦で使いこなせれば火力は大きく上がる。 『サワード・スマイト』 同系統内では弾数が6発と多く、弾速が速い。 爆発半径が優秀なので主武器やECM系統などと併用することで始めて真価を発揮する。 プラズマカノン系統 サワード系統より威力を抑えた代わりに弾速の向上と軽量化が進んでいる。 サワラグ発生率が少ない事もある為使い勝手は良い。 また、弾速が速いため中距離戦でも主武器感覚で使える。 ただし、威力が落ちた事から直撃でもダウンが取りにくいという短所もある。 『プラズマカノン』 プラズマカノン系統の初期型。 威力は高くないが、弾速は速く、軽量である為どんな機体にも積める。 またリロードも早い上に連射も利くので火力は高い。ただし、その分弾切れに注意。 (C3昇格時に無料で支給) 『プラズマカノンMk-2』 3点射式のプラズマカノン。 初期型より威力が低下した代わりに全弾ヒットならどんな機体も潰せる。 リロード早い・重量軽い・弾数も多い。通称【魔窟】 『プラズマカノンXM』 弾速は系統中最速だが他が見劣りする。要求素材数が多く購入がキツめ。プラズマカノン・ネオ購入の踏み台になりがち。 『プラズマカノン・ネオ』 爆発半径がサワード・カスタム並に狭く、装弾数やリロードにも難のある非常に癖の強い武器。 しかし、同系統特有の高弾速に加え、一発22000という尋常ではない火力を持ち 対ワフトローダーや施設破壊に際しては、絶大な威力を発揮する。 『プラズマカノンUG』 初期型のような連射とMk-2のようなマガジン火力、プラズマカノンXMのような威力と速さに11mの爆発半径を併せ持つ扱い易い武器。 MLRS系統 小さなカーソルの枠に捕捉した敵機に向かって誘導弾を放つ装備。その性質上、頭部パーツのロックオン性能の影響が大きい。 以前はノーロックばら撒き(通称パタ撃ち)が出来たため戦術の幅が広かったが、Ver.2.5にて修正されスペック通りに。接近戦に弱くなった。 強襲兵装のMSL系統との違いは『一度に複数ロック』と『小分け撃ち』が出来ることである。 Ver.2.7より敵をロックオンするとミニマップに映せるようになった。 『試験型MLRS』 系統内最軽量、バランスが取れており使い易い。 総弾数が少なめで弾切れし易いのがネック。 『高速型MLRS』 高速ロックと総弾数が優秀、威力や誘導は控えめ。 早いロックと弾速を活かした立ち回りを心掛けたい。 『強化型MLRS』 誘導能力がダンチ、ワフト副座キラーの異名も持つがロックも弾速もとにかく遅い。 唯一の単射で4ロックが可能。爆風も広い為ノーロック置き撃ちも戦力にはなる。 『多連装型MLRS』 上記3種を足して割ったような代物。2連射4ロックによるかく乱や小分け撃ちでブースト切れ誘発等に。 直撃総火力は最高だが、爆風の狭さと620という重量がネック。 『斉射型MLRS』 威力と誘導、爆風は試験型・ロック速度は高速型のいいとこ取りでなおかつ最大ロック数6という使い易い性能。 ただし非ロック時は1発ずつしか発射できない事と重量630がネック。 シーカー系統 レーザー誘導により手動で弾道を変えることができるセミアクティブホーミングロケットランチャー。 副武器を選択してBボタン(右クリック)を押すと、精密照準モードになり主観視点に移行し その状態で発射した弾の弾道を誘導できる(照準中心の点へ向かう)。 MLRS系統にも誘導機能はあるが、MLRSが撃ちっぱなしが可能だったのに対し、こちらは誘導機能を使う場合 弾道を自分で指示し続けなければならないという違いがある。 普通の射撃武器のように無誘導で発射することも可能。その場合、連射速度・弾速などの武器特性は精密照準モード時と変わらない。 『シーカーロケット』 スペックはサワード・スマイトの装弾数と弾速を下げて重量を軽くしたもの。 リロード時間2.2秒とサワード・ロケットに次いで短いのは利点。通称【鹿】 『トライシーカー』 3点射式であるが、既存のものより発射間隔が長い。 発射間隔と誘導を活かした面制圧に優れる。通称【虎鹿】 『パワードシーカー』 シーカー版サワード・コングとでも言うべき高威力、広範囲型。 比較して中距離以遠での弾速で優れる反面、威力は低め。 重火力兵装副武器中最大の爆発半径を持つ。通称【力鹿】 『マルチシーカー』 サワード・カスタムとプラズマカノンを合わせたような性能。 距離によって、誘導させるかそのまま撃つかを使い分けよう。 シーカー系統ではトップの総火力を誇る。通称【丸鹿】 チャージカノン系統 充填で攻撃力が変化するプラズマカノン系統の発展モデル。 状況によってノーチャージの連射や最大チャージの攻撃を使い分けることが可能で、充填時間も比較的短く扱いやすい。 攻撃属性はプラズマカノン系統と同じくニュードと爆発が50%ずつ。 ※ダメージの表示:チャージ無し / チャージ1段階 / チャージ2段階 『チャージカノン』 チャージカノン系統の初期モデル。 1マガジンに10発という極端な構成をしており、リペアポッド使用時以外腕部パーツのリロード性能を必要としていない。 3500 / 5250 / 7000 『チャージカノンMk-2』 3点射式のチャージカノン。現状これといった独自性が無く、CCC購入の踏み台になりがち。通称【チャ窟】 1920 / 3360 / 4800 (各×3) 『チャージカノンC』 最大10500ダメージをリロードを挟まずに発射できる。 Ver.3.5にて爆発半径が14mから12mに縮小された。通称【CCC】 3500 / 7000 / 10500 『チャージカノン・イオ』 チャージカノン系統におけるサワード・コングに相当する。 チャージには長い時間がかかるものの、その火力はワフトローダーの主砲に匹敵する。 7000 / 17500 / 28000 補助装備 ECMグレネード系統 手榴弾型の装備で、命中してもダメージは無いが、敵機のみをジャミング状態にする。 ジャミング状態では視界が砂嵐状になり、BRの名前等が見えなくなり、近距離ロックが出来なくなる。 ミニマップやヒットマークは見える。 また、支援兵装機がジャミング状態にかかると、リペアユニットによる自分以外の修復ができなくなる。 煙状の命中エフェクトで、光学迷彩系統を使用中の狙撃兵装機を炙り出せるという副次的効果もある。 『ECMグレネード』 ECMグレネードの初期型。効果範囲は大きめだが、爆発までの時間が長い為、近距離で防衛用途に使うにはあまり向かない。 これと新型ECMグレネードは、起爆までの2.5秒(=遠投できる)を活かして、攻めの起点として運用されることが多い。 『試験型ECMグレネード』 初期型に比べ効果時間が短く、爆発までの時間が非常に短い。 ジャミング効果が少し弱い為、自機の位置を見切られる事があるので注意。 『新型ECMグレネード』 効果時間が非常に長く、視界のジャミング効果も強いが、初期型よりも効果範囲が狭い為、当てるのが難しい。 系統中最軽量なので軽量化を目的に装備される事も多い。 『改良型ECMグレネード』 飛距離・効果時間・起爆時間がちょっと延びた試験型という感じ。ジャミング画面が紫色のため視認し辛い。 攻め・守りの双方で使い易い性能。系統中最重量・1秒と短い起爆時間・初期型以下の効果範囲がネックか。 インパクトボム系統 手榴弾型の装備で、命中してもダメージは無いが、敵機のみを必ず吹き飛ばしてダウンさせる。 敵をプラントの外に弾き出して占拠までの時間稼ぎをしたり崖や水場に落として損壊させるのに便利。通称【インボ】 『インパクトボム』 重火力兵装補助装備の中では弾数が一番多く、気軽に使えるのが利点。 遠投も可能。 『インパクトボムS』 起爆時間が非常に短いタイプ。 目の前の敵をほぼ確実にダウンさせられるのが強み。 『インパクトボムV』 起爆時間が長く爆発半径が広いタイプ。 パイク系統 重火力兵装初の近接武器。右手から繰り出される一撃はまさに必殺。 ただし、モーションが大きい・射程が短い・重いの三重苦を背負うことになるため綿密にアセンを組むことが重要となる。 使いこなすには相当の熟練を要する武器。 チャージ式で、通常攻撃・特殊攻撃の2つがある。 ※ダメージ表示:チャージ無し() / チャージ1段階() / チャージ2段階()。()内の数値は特殊攻撃のダメージ 『アームパイク』 パイク系統の初期型。充填(フルチャージ)時間は2秒。 4500(6000) / 6750(9000) / 9000(12000) 『ヘヴィパイク』 アームパイクの強化型。充填時間は3秒。 初期型よりも重く充填時間も長くなってしまった。 5000(7000) / 8750(12250) / 12500(17500) 『ラベージパイク』 ヘヴィパイクの強化型。さらに充填時間が長くなったが威力が跳ね上がった。 5500(9000) / 11000(18000) / 16500(30000) チェーンソー系統 Ver.3.5で登場した重火力兵装第2の近接武器。 パイク系統よりも重い上に、当て続けなければ有効なダメージを与えられない為、使いこなすのは容易ではない。 使用の際は隙の少なさを生かして立ち回りたい。 Aボタンを押し続けている間、刃が回転する。 回転している間は常に攻撃判定があり、敵にヒットしている間はスロウ(移動低下)効果を持つ。また、攻撃中も自由に動くことが出来る。 OHが存在する為、継続して使う際には冷却にも気を配らなければならない。 ダメージの加算に関しては一定ダメージを数回に分けて与えるものとなっている。 また、秒間火力とは別に最初の振り下ろしに秒間ダメージの3割ほどの単発ダメージがあり、場合によってはノックバックを与えられる。 ※ダメージ表示:秒間威力[OHまでの時間] (振り下ろしの威力) 『バトルチェーンソー』 チェーンソー系統の初期型。回転継続時間とスロウ効果に優れる。 6000/s[?s] (1800?) 『ブレイクチェーンソー』 スロウ効果を弱くした代わりに威力が高くなった。重量360と重火力兵装補助装備で最重の座を手にした。 9000/s[?s] (2700?) 『ケイオスチェーンソー』 特別装備 榴弾砲系統 拡大されたミニマップにタッチパネル操作で砲撃目標地点を設定し、その地点の周囲に砲弾を連続発射する。 上空に向けて発射するので物陰からでも目標に届き、基本的に全て高威力。ただし天井に注意。 着弾誤差について、着弾誤差が大きい=広範囲を万遍なく爆撃出来る と長所として捉える人も。 『タイタン榴弾砲』 爆発半径と着弾のバラけが程良く、指定範囲に対して確実な効果を上げ易い。 『コロッサス榴弾砲』 射程が250mと系統内で最短だが、弾数最多で発射から着弾までが非常に早い。 『アトラント榴弾砲』 高威力・広射程だが、発射から着弾までが長く、着弾誤差も大きい。 『ギガノト榴弾砲』 1発しか撃てない代わりに着弾位置が正確になり、最高の威力と最大の爆発半径を手に入れた。通称【能登】 『ネフィリム榴弾砲』 3発の榴弾を同時発射する。射程は短いが、着弾までが早く高威力の面制圧が可能。 エアバスター系統 空中で炸裂して爆風を撒き散らす、榴弾砲系統の亜種。 全体的に榴弾砲系統より重量が軽めで、施設破壊に向く。 『エアバスターT10』 重火力兵装の特別兵装では軽いほうで、威力もそこそこで着弾までも早く、初心者向けの榴弾砲と言える。 『エアバスターT25』 エアバスター系統版のギガノト榴弾砲。威力・射程ともにギガノトに劣っているが着弾時間の短さから使い勝手は向上している。 面制圧ではなく確実なダメージソースを求めるならおすすめ。 『エアバスターXHR』 エアバスター系統版のコロッサス榴弾砲。連射速度が早く連射する姿は圧巻。 しかし着弾誤差が大きく、着弾時間も長めなのでコロッサスとはまた使用感が異なる。 『エアバスターT30』 エアバスター系統版のアトラント榴弾砲。榴弾砲・エアバスター系統の中で最軽量(660)。 威力・爆発半径・射程・着弾時間どれも申し分無しの性能。 バリアユニット系統 Ver.2.5で登場した防御装備。 背中のユニットからニュード粒子投射装置を突き出し、ニュード粒子を機体周囲に展開・固定する。 攻撃を受けた時と、展開しているだけでもSPゲージを消費する。 強襲兵装のAC系統・狙撃兵装の光学迷彩系統のように、起動・解除の切り替えに腕部パーツの武器変更性能の影響を受けない。 ダメージを完全に肩代わりしてくれるが当たり判定が広く、集中攻撃されればあっという間にSPゲージが切れてしまうので過信は禁物。 設置しないものの設置物のカテゴリーに含まれ、属性倍率はニュード・実弾が1.2、爆発が0.8。 また、近接攻撃(タックル等のチップのアクション含む)は貫通してしまうので注意。 『バリアユニット』 前面のみの展開で左右や背後の攻撃は防げないが耐久力は高い。 『バリアユニットβ』 全面に展開するため全ての方向の攻撃を防げるが耐久力はやや低い。チャージが早く敵ECM・インパクトボムを完全に無効化出来る。 『バリアユニットγ』 UAD系統 Ver.2.7で登場した自立攻撃型ユニットを射出する装備。 起動する事で背部のユニットが自機の周囲に展開、対象を捕捉し射出することでユニットが対象の周囲に位置取り、一定回数の射撃を行なう。 バリアユニット系統と同様に展開しているだけでSPゲージを消費するので、素早く敵をロックオンし攻撃する判断力と正確性が必要。 ユニット射出後に武器変更しても攻撃は継続するので、武器変更性能の高い腕部パーツと相性が良い。 ロックオン可能距離は個別に決まっており、頭部パーツのロックオン性能には依存しない。 一度ロックオンすれば対象が射程範囲外に出てもある程度までは追跡するが、途中でユニット自体が障害物に阻まれれば攻撃は中止されてしまう。 攻撃属性はニュード・爆発が50%ずつ。 『UAD-レモラ』 UAD系統の初期型。最大3機のユニットを射出可能。 ユニット1機につき6発までしか射撃しないので単身連携は難しい。 しかし単発の威力は高めなので単体でもそれなりの火力が見込める。 射撃の爆発半径は10m。 『UAD-ケリブ』 初期型と比べユニット1機あたりの威力が下がっているが、最大4機のユニットを射出可能になった。 1機につき9発射撃する為、単身連携や援護に向く。 ただし単発の威力は低いので、敵1機に対してユニットをまとめて射出したり、他の武器と連携させる等して補う必要が有る。 射撃の爆発半径は9m。 『UAD-ガレオス』 射出できるユニット数が2機と少ないが、単発の威力は1500と高い。 ユニット1機につき4発射撃する。系統中最高の有効距離(140m)も相まって、より戦闘向きになった。 総火力は低めゆえ自動砲台の破壊等には系統内では他に軍配が上がる。 射撃の爆風半径は12m。近距離で使う際は自爆にご用心。 重装砲系統 展開すると視点が水平になり、ガイドマーカーが表示される。ガイドの先端に限界射程として赤いマーカーも表示される。 山なりに撃てる榴弾砲系統のような武器。発射中マウスで発射方向を変える事が出来る。 もう一つの副武器と考えていいだろう。遠距離攻撃する際には遮蔽物や天井に注意。 砲弾は限界射程に達すると爆発する。 『タウル重装砲』 系統中最軽量(780)なので積み易い。エアバスターT10に近い使い勝手。 『ヴァーゴ重装砲』 連続発射で面制圧力を高めたタイプ。 総火力は系統中1位。 『ドラード重装砲』 高威力タイプ。 サワード・コングのような使い勝手。閉所での運用は計画的に。 『ハイドラ重装砲』 単発火力・爆発半径が系統中最低、代わりに連射速度・チャージ速度が最速。 弾速も向上している為、遠近ともに対応し易くなっている。 よくある質問 Q.装備はどれを買ったらいいの? A.どの装備も一長一短な為、好きなものからで問題ありません。下記は初心者の方にも扱い易いと言われる装備です。GAXガトリングガン:派生型にも一切ひけを取らない優秀過ぎる武器。反動にだけは注意。(D2クラス昇格時に無料で支給)プラズマカノン:手数と爆風で削り殺す武器。重火力兵装の副武器中最軽量でもある。(C3クラス昇格時に無料で支給)試験型ECMグレネード:起爆までの時間が非常に短く効果範囲も大きい為、至近距離ならばほぼ当たる。エアバスターT10:着弾までが早く、そこそこの威力と爆発半径を持つ。 Q.装備と機体パーツ、どっちを先に買ったらいい? A.一般に重火力兵装の初期装備は優秀と言われているので、不満が無ければ焦って買い揃える必要はありません。むしろ装備重量が非常に重い為、D4クラスになったら支給されるHG系パーツを揃えると撃たれ強くなれるでしょう。初期のクーガー系パーツだと大幅な重量超過がある為、HG系脚部パーツを導入しても速度は遅くなりません。ご安心を。 Q.敵機にサワード・ロケットが当たったのにダメージを与えられないんだけど A.「サワラグ」と呼ばれる、通信ラグによって起こる現象です。なるべく敵機の足元を狙い、爆風を当てるようにすると起こり辛くなるようです。 Q.榴弾砲が狙った位置に落とせないんだけど A.パネルにタッチした後、指を離した位置が砲撃ポイントになります。指を離すまでは発射されないので、画面をなぞるようにするとある程度精密に狙う事が出来ます。 Q.榴弾砲とかサワード・ロケットの爆風って味方にダメージを与える? A.自分で撃った爆発物の爆風は自機にダメージを与えます。撃破されてしまうと[自爆 貢献-10]となります。度重なる味方への誤射は[味方機を誤射 貢献-10]となります。また、味方の爆発物が当たるとダメージは無くともノックバック(ひるみ)は発生するので、プラント直上への砲撃等は極力避けましょう。 Q.榴弾砲ってコアにダメージ与えられる? A.榴弾砲はコアにダメージを与えられません。頭上に障害物がある状況で発射しても自爆するだけです。[自爆 貢献-10]ただしコア直下で発射した場合に、全てすり抜け発射されたとの報告有り。(障害物ありの警告が出た状態で) 小技・豆知識 (Wikiより転載・編集したものを含みます) チャージ武器は武器変更終了までAボタンを離さなければチャージ中でも発射せずに武器変更可能。またVer.3.5からチャージ中にアクションボタンが使用可能になった。 特別装備はSPゲージを使い切ってしまうとチャージが完了するまで使えなくなる上に、SPゲージ回復にかかる時間が榴弾砲系統でゲージ余り時の約2割増し・エアバスター系統で約1割増しになる。 特別装備は右クリックでキャンセル可。この方法で特別装備の発射をキャンセルした場合は必ず主武器に持ち替えられるので、他の装備に切り替えたい場合とは使い分けよう。 特別装備の砲撃地点を指定するミニマップでも、自動砲台・レーダーの破壊状況を確認出来る。タッチする前に敵味方のベースの様子を確認しておこう。 BBの筐体は硬いタッチペン(DS用など)は反応しないが、iPhone用のタッチペンなら反応する。また、安価なものでは消しゴム付き鉛筆の消しゴムでもタッチ可能。 主武器種類と十分な反動の一覧 ※単純な反動順ではない ※個人のAIM能力・慣れ・戦闘レンジによって左右される為、あくまで目安(個人的見解であり人によって変化します) 象、単式機関砲(ロック無し) ――――― A ――――― 恐竜 ――――― B ――――― 双門機関砲、オルタ、単式機関砲(ロック有り) ――――― C ――――― 初期ガト、怒竜、単式機関砲・改、単式炸薬砲 ――――― D ――――― ラピッド、コロナ、グローム系統、双門炸薬砲 ――――― E ――――― 啄木鳥、ヴルカン系統、猛虎 スペックでは恐竜の方が反動はあるが連射速度の速さによって左右の反動が相殺され象よりマイルド。 機関砲系統、グローム系統は射撃補正も重要。 直近の変更点(Ver.3.5) ロケットランチャーやプラズマカノンなどのコアに対するダメージ量は、飛翔距離によって減衰するように変更 ロケットランチャーやプラズマカノンなどの射程距離のバラつきを減少 ウィーゼル・コロナ:重量340→330 ウィーゼル・オルタ:重量350→340、OHまでの時間(連射時)3.4秒→3.7秒 LAC-タルナダ:威力730→790 チャージカノンC:爆発半径14m→12m アームパイク無料支給:C3昇格時
https://w.atwiki.jp/nicomei/pages/138.html
上級者向け迷列車シリーズとは、迷列車で行こうシリーズの派生動画である。 迷列車で行こうシリーズのなるほど、わからん的な難しい内容の動画につけられるタグである。以下の2つの意味を持っている。 1.理系用語などが多く飛び交い、知識的な面で一定以上の理解度が必要になる動画。 ex.電流計編 他 2.あまりにも紹介されている車両・運用が変態カオスな動画。 ex.変態退避、近鉄の車両形式 他 前者の場合は、ある程度高い知識が必要であるという警告、後者はネタの変態さへの高評価として用いられる。
https://w.atwiki.jp/killingfloor2a/pages/21.html
指針 Suicidal以上をクリアするには 立ち回り総論 基本的な変更点 序盤 中盤 終盤 ボス 買い物のコツ 指針 基礎知識をより深めていこう 難易度 どんな違いがあるのか?どれくらいのレベルと技術が必要か? PERK スキル構成は?武器構成は?買い物の仕方は?大型処理は?協力のポイントは? ボス 注意ポイントは? Suicidal以上をクリアするには まずレベルを上げよう。Perkにもよるが、大体Lv15くらいじゃないと辛い。 HoEはLv25が前提と言っても過言ではない。 当然プレイヤーの腕次第だが、プレステージ中はともかく未周回未カンストでは色々と辛いだろう。 また、ラジオ(定型文)チャットでちゃんとコミュニケーションを取ること。 Suicidalはともかく現状でのHoEクリアは野良+無言では少し辛い。言えば言うほど連携は取りやすくなる。 コンフィグファイルを弄れば好きなキーに好きなチャット内容(Scrake!など)を割り当てられるので設定を知っておくと便利。 余程の事が無い限りは、キャンプ地点から大きく離れたりはしない様に。 メディックの回復が追いつかなくなる。 立ち回り総論 各パークの役割を把握すること。コマンドーは雑魚処理による戦線維持、SSは素早い大型処理、という具合に。 逆に、コマンドーが無理に大型処理に参加して、雑魚に突破を許して戦線崩壊させたり、SSが大型そっちのけで雑魚処理に勤しんだりすると、戦線崩壊を招き全滅に繋がる。 しっかりとコマンドーが雑魚を倒してやればSSは安心して大型の頭を吹き飛ばせるし、SSが大型を倒しまくってくれればコマンドーは大型が来ても怯まず雑魚に集中できる。要するに餅は餅屋、脅威が迫っても味方を信用して自分の仕事をこなすのが高難易度において一番重要な事だ。 いきなり見ず知らずの味方を信用しろというのも難しいかもしれないが、味方との連携が上手く行った時というのはKilling Floorで一番気持ちいい瞬間の一つだ。 それぞれが役割をきちんと果たせば、HoEでも怖くないぞ! 基本的な変更点 Zedの移動速度が増加 多くの敵が走る可能性を持つように 防御や回避の多用・より攻撃的な攻撃モーション追加等、敵がよりアグレッシブに 落ちているアイテムの同時出現数が減少(ただしSuicidalの弾薬箱はNormal同等) 強敵のスポーン率が増加 特に序盤は、これらの変更点によって弾切れの可能性が大きく上がる。 落ちてる武器は即売るのではなく、そのラウンドで弾を使い切ってから売却する等の節約が大事になる。 序盤 高難易度では序盤ですらバラバラに動くと高レベルでもピンチになりやすい。 高難易度になればなるほど「定番のキャンプ地」にみんな集まるため、 はぐれずに付いて行きそれぞれのPerkがベストの位置に陣取る。 事前にハードやSuicidalである程度予習しておいて、自分のメインPerkはどの位置が戦いやすいかを調べておくとベスト。 資金配分もより計画的に行う必要がある。 自Perkについては売却→上位購入→弾補充の資金があるかどうか、直ぐに判断できるようにしておこう。 1,2Wは出来るだけ9mmを使って弾を節約したり、初期装備のグレネード2つを有効活用しよう。 中盤 Scrakeが出てくるタイミング。 ここまでなら極端な話どんな構成でも来れるが、ここからは味方全体のバランスが重要になる。 ここを一つのポイントと見定めて、Perkやスキル変更および武器の選定など決定させておきたい。 SCの処理は大型処理が可能な特定perkが受け持ち、他perkは全力で周りの雑魚処理にあたるのが基本。 大型処理Perkが仕事を始めそうならすぐに射線から出て(そうでなくとも射線が被るのはよろしくないが)、雑魚処理や回復などのサポートを行う事。 下手に手をだすと狙いをつけづらくなってしまったり嫌なタイミングで発狂や怯みが入ってしまう。 もう一つ重要なのが、雑魚処理Perk・大型処理Perkが特定の位置に偏り過ぎるとダメだという事。 特に敵の侵入口が複数ある場合、雑魚処理1人と大型処理1人を1セットとしてバランスよく配置したい。 メディックは少々特殊な立ち位置で、雑魚か大型かで言うと間違いなく雑魚担当(大型は一番苦手)だが、本当なら敵の処理は他の味方に任せてキャンプ地点の中央に陣取りたい。 ただ、敵の数が多いHoEだとメディックも雑魚処理に参加できたほうが安定しやすい。 そのため、メディックも雑魚処理しつつ、隙あらばスコアボードなどで味方の体力を確認するという作業が求められる。 各Perkの得意傾向をまとめる Perk 雑魚処理 SC FP Berserker 〇 難 難 Commando ◎ 〇 FAL装備 Support 〇 〇 やや難 Field Medic △ × × Demolitionist 〇 難 やや難 Firebug ◎ 難 難 Gunslinger 〇 ◎ ◎ Sharpshooter 〇 ◎ ◎ Swat ◎ 〇 やや難 Survivalist 装備次第 ここに書いたのはあくまで参考程度。例えばFirebugやMedicでも大型処理はできるが、マルチプレイ時のFP複数体に対して適正の低い武器・Perkで挑むのはおすすめしない。 危なくなったらすぐに逃げられるソロと違い、マルチプレイはキャンプ地点に他の味方も居るという事を忘れないようにしよう。 なお、大型処理の苦手なPerkはいっそ、オフパークでもレールガンを持つとそれなりに安定した大型処理ができるようになる。 終盤 Fleshpoundが出てくるころ。 この時には全員に必要な武器が行き渡っているようにしたい 途中から入ってきた人にはDOSHして最重要装備の一つくらいは必ず持ってもらう。 FPの処理はSCよりも比較的シビアになる。 ソロのコンボで処理できるperkはいくつかあるが、SCと違い一撃で倒せるような武器は無い。 大型処理Perkと雑魚処理Perkは必ずコンビで行動し、お互いの隙をカバーするのが重要になる Longの9、10Waveでは大抵は中盤前辺りにFP2体とSC1体以上が同時にスポーンする大型ラッシュが発生する。 HoEの酷い時にはFP3体とSC4体、更にQP複数体が被る事すらある 大物ラッシュさえ乗り切れば散発的になるので、グレネード類も惜しまず使って乗りきろう。 出来れば一方向に複数人の大型処理Perk、もしくはLv20スキルの再支給パックを装備したSupportを用意したい。 どうしても最終wave近くは乱戦が起こりやすく、戦線が崩壊してマラソンせざるをえない場合がある。 その時は一言「run」と言ってから開始したほうがよい。 定型文の「トレーダーに行く」も主流なので、チャットを打つ暇すらないならこちらを連打しよう 勝手に走りだすと味方は勿論、自分にとってもロクな結果にならない。マラソンでも当然孤立は危険だ。 マラソンルートはできるだけ大回りしつつ、視界が通る野外を経由すると事故が少ない。 特に周回ルートが短いと、二周目に入った際に足が遅くゲロで致命傷を与えてくるブロートが残っている事もしばしば。 ボス 詳しくはボス攻略を参照。 ボス戦でのPerk優先順 Perk 特徴 Field Medic 少なくとも一人は欲しい Demolitionist 高火力(RPGなど) Sharpshooter 高火力(レールガンなど) Gunslinger 高火力(Dual AFなど) Support 高火力 + 継戦能力 Firebug 足止め(地上炎 + 熱波) Survivalist 武装次第 Berserker 相性の影響大 Commando 低火力(Zedtime延長は〇) Swat 低火力 買い物は自分の分を終えたら速やかに金を撒くか、自分がちゃんとリクエストDOSHして金を集めて買い物を行う。 高難易度のボスはHPが跳ね上がるため、買い置きしておかないと弾薬箱を探してマラソンする羽目になることも多い。 弾を使いきった武器は邪魔にならないところに捨てよう。 買い置き武器は5分で消えるので隙を見て拾い直しておくのを忘れないように。 Boss 主なポイント Dr. ハンス・ヴォルター ドレイン阻止は無理なら諦め弾薬節約HE手榴弾や激しい雑魚湧きに注意凍結グレ2個くらいで凍る ペイトリアーク ミニガンやミサイルは確実に避ける凍結やEMPを駆使して回復を阻止せよ アボミネーション アボミ・スポーンを小まめに処理 キング・フレッシュパウンド ビームはしゃがんで避けられるよう地形に注意パリィを使おう マトリアーク ビーム系は確実に避けようフェーズ移行を理解しようEDARを処理しよう 詳しくはボス攻略を参照。 買い物のコツ 高難易度をプレイするコツは節約第一。アーマーは序盤の内はできるだけ買わないで済ませよう。 ドロップしている物や弾をなるべく拾って序盤の弾薬補充を楽にするように。 初期武器もなるべく使いきって次に乗り換えか買い直しでとにかく弾の購入をケチる 第1Wave開始時からSupportがいた場合は弾薬補充を忘れずにしておこう。 また、最初のWaveはSWATでスポーンするとかなりお得。 何ならSWAT6人スポーンが最善手。 大型処理を担当するPerkは必ず大型が出るWaveまでに必要な武器を買うこと。 金の工面が間に合わなかったら遠慮なく恵んでもらうことが大事。 意味のないタイミングでDOSHリクエストするのは許されないのでそこは注意 Berserkerなど、金銭面に余裕ができやすいPerkは、武器が高い・弾消費が高いPerkに積極的に金を渡してあげるといい。 また最初金銭面で楽なPerkでやって途中から変える場合は前もって伝えておいたほうが良い。 一度Perkを変更すると次のWaveまで再変更は出来ないため、中盤Waveでメディックが被ったりして笑えないことになる。 後半Wで味方に死亡者が出た場合、落とした武器を拾って持って行ってあげるととても喜ばれる。 トレーダー前まで運ばなくても一度拾い直しするだけでタイムアウトによる紛失を防ぐことができる。 武器の重量を覚えておくと何かと役に立つ。 perkによって買い物の手順というか優先順位やテンプレは割と固定化されていくはずなので 考えながら何度か回数こなしていくといい。 当然と言えば当然だが、金は雑魚処理Perkの方が溜まりやすく、大型処理Perkの方が貯まりにくい。(Firebugを見ると分かり易いだろう) 流石に最終装備を一つも買わずに募金を優先しろとまでは言えないが、CommandoやSupportなどグレネードがそれほど重要ではないPerkは、装備が揃ったらグレネードに使う金を募金する位でも喜ばれる。 敵を倒した際の獲得Doshは高難易度になるほど少なくなるが、実はそれ以上に敵の数が増えるので合計Doshは多くなる HoEでPerk構成によっては後半Waveに入った時点で数千、ボス戦時点で1万Dosh余るなんてこともザラ 幾ら現金を持っていてもクリア率は上がらないので、チーム全体で現金が余りまくったら遠慮せずに武器の強化や買い置きをしておこう 途中入場者が来た時の買い物が実は一番の難題で余裕がある後半ならともかく 大型が最初に登場するWなどはその新戦力をどう扱うかで生き残れるかが決まることもある、 新戦力のPerkレベルやと周りの状況などあらゆる方面から計算して適度に金を渡そう また途中入場する側も初期武器がある程度戦力になるperkを選ぶと味方に依存しなくて済む(SSなど) 書いてある内容が入門向けじゃないかな?25lvまだ黙ってあげるのは言うまでもない。 - 最高難易度を網羅する物 2017-12-19 12 34 44 必要ないparkも上げたほうがいい。ファイアバグ。サイバリスト、demoは論外 - 最高難易度を網羅する物 2017-12-19 12 35 37 マップ別にキャンプとキャンプ崩壊後のランルート、各々の打開方法くらい表記してほしい。どーでもいいこと書きすぎていてわかりずらい。 - 最高難易度を網羅する物 2017-12-19 12 38 09 キャンプ地はマップの項目見ればよくね?崩壊想定のランルートとか教えられないとどうにもならないレベルなら面子変えるかPスキル磨いた方が良いでしょ。それ以外は知らね - 名無しさん 2017-12-19 19 07 56 不毛な事はいいからお前が書けよ - 名無しさん (2018-09-11 18 54 29) ここに書いてある内容ではSuicidalすら危ういね。こんなクラスのプレーヤーではHOEなんて無理無理 - 通りすがり 2017-12-19 12 41 38 地獄ってそんなに難しいか?野良でも普通にクリアできるし、二ヶ月ぶりに野良でやっても普通にクリアできたし。そんなに敷居の高いもんでもないだろ。 - 名無しさん 2017-12-25 03 19 23 正直このページ古いし、書いてあることも変えたほうが良いこともあるけどここを読んでHoEクリアしようとしている人だったら誰でもHoEクリアできるでしょ - 名無しさん 2017-12-26 10 22 54 確かに特定の簡単なマップ限定で、さらに野良の質と相性がよければクリアできるかもね。 - 通りすがり 2017-12-28 02 19 29 二か月ぶりにプレイしたあなたはたぶん、ものすごくうまい方で野良の選別もすぐできるからそう思うんじゃない。普通の公式マップで選別した野良じゃないとクリアできないでしょ、。ま、いいや。hoeプレーヤー向けに書いてあるわけじゃないし。ただ、ここのwikiがしょぼいのでなんとなく書き込んだだけだし - 通りすがり 2017-12-28 02 35 10 というか各Parkを自分で15~20程度までプレイしたことあってまともな頭持った人が6人いれば普通にクリアできる。野良はチームガチャ - 名無しさん (2018-11-26 16 00 34) ここの立ち回り総論すごいわかる、連携が肌で感じ取れたときの爽快感スゴいよね、ありがとう(遅いけど) - 名無しさん (2019-05-14 18 42 31) 初めて読んだけどなんかくすくす笑える口調で読みやすくてよかった 筆者に200doshくらい投げたい - 名無しさん (2019-06-27 10 53 24) 名前 返信したいコメントの左にある○を押した上でコメントをすると、その下に書き込みが反映されます。ログが流れるのでレスや似た話題、共通性のある話題は必ず上記の方法で繋いで下さい。 24時間以内に投稿されたコメントの末尾に赤文字で「New!」と表示されます。
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まじで気持ち悪いからやめろwwww
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今日は - 名の韻学生がこのページに訪れました 昨日は - 名の韻学生がこのページに訪れました 初心者から上級者への道① written by MAGE 少し難しい韻の話 by 韻踏まん 上記の記事が非常に優れているため重複する部分が出てしまうかもしれないがご容赦を 初心者と上級者の決定的な違い ①韻と韻の間を埋める ネットライムへの愛だ サンプリング元 FORK ②攻防におけるマクロおよびミクロな見方 ③此処は理屈で頷かせる高等裁判所 じゃなく唸らしたもん勝ちの泥臭い場所 サンプリング元 141 ①さっそく少し難しい韻の話 by 韻踏まんの記事と被ってしまうが 韻から生まれるパンチラインというのは確かに多い 初心者にわかりやすくMC BATTLEで例えよう 2006年FORK 「どうせチャンピオンなんて三日天下 お前次の就職先は見っかってんか?」 UMB初代王者カルデラビスタに向けて放った有名なパンチライン これは三日天下と見っかってんか?という韻の繋ぎ方にこそ真価がある 三日天下でチャンピオンでなくなる、チャンピオンでなくなった時に次ぎどうするか考えてるのか?という意味合いを就職というMCにとってはタブーな道を話題に出すことで煽りまくる これを常に意識しておかないと上手くはなれない 長い韻や凄い韻が踏めるかどうかは二の次である 個人的にネットライムやMC BATTLEで苦手な言い回しがある 特にサイファー系ラッパーがBATTLEで多用する手法ではあるが 例1 俺のRAPはまるでホームラン王 後で行ってこいやソープランド 例2 ついときゃいいじゃん松葉づえ 裏で食っとけカップラーメン これ系はサイファーでは面白い!って感じで笑えるし、MC BATTLEでも単純に高度な母音合わせを即座にやるため、音の聞こえ方もよく、アクセントもついて客は上がりやすい しかし、これはあくまでLIVE(生)だからこそ栄えてるように見せれる手法 ネットライムは冷静に、さらに言えば反復して読まれるものなのだ 冷静に読むと 急にソープランド行けって何? とか なんでカップラーメン?関係ないし唐突やなー ってなっちゃうのです 逆に呂布カルマは韻をあまり踏まないのに強いでしょ?それは言葉の繋ぎ方が上手いから 「ここで間違いなく勝つしかない 俺が盛り上げる祭囃子ぃぃい!」 みたいなのと 「もうクリティカルしか残ってない 俺は自分の任務、必勝心得てる」 韻踏んでないのに、後者(呂布カルマ)のほうがかっこいいし、簡単にはひねり出せない言葉の配置、言い回しをしているのが感覚的にわかってもらえると思う つまり求められるのはFORKの言うところの 後で気が付くそしてニヤつく みたいに 読めば読むほど味わえるフレーズ lyricを書いているとき、そして投稿する前に、全フレーズに韻の繋ぎ方を意識しよう! 時間がある時はバースのクオリティを上げるのに時間を惜しむな! 15分で書く駄作よりも2時間かけてもいいからすごいのを書け 一つ一つのbattleが相手と作る芸術作品ということを忘れてはいけない 時間をかけることは恥ではない 与えられた猶予内で最高のクオリティを作り上げたらいい 早く書きたければ、そのうち嫌でも早くなる 気にしちゃいけない 1バースに作るのにどれだけ短時間で出来たかなど 誰も見てないし、評価されない! ゆっくり練るのだ これはMC BATTLEではなくネットライムなのだから (自分のことを超棚上げしてるけど気にしちゃいけない) 初心者から上級者への道②に続く
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ガトリングガン系統GAXガトリングガン GAXエレファント GAXウッドペッカー零銃・フェンリル GAXダイナソア GAX-ファフニール ガトリングガン系統 攻撃属性:実弾100% 射程:300m ズーム倍率:1.3倍 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 連射精度 空転時間 空転停止 OH耐性 OH復帰時間(非OH時) リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP GAXガトリングガン 350 190 320x72240 1500/min E+ 0.45秒 1.2秒 142発(5.7秒) 4秒(3秒) 3.5秒 0.3/1.5 D2クラス到達 なし なし GAXエレファント 400 420 240x51200 800/min D+ 1秒 1.5秒 74発(5.55秒) 4秒(3秒) 3.5秒 0.2/1.8 GAXガトリングガン所持 隕鉄塊x10ウーツ重鋼x10黄金片x10 150 GAXウッドペッカー 360 180 380x62280 1500/min C- 1.2秒 1.8秒 250発(10秒) 4.8秒(2.8秒) 3.5秒 0.1/0.7 GAXエレファント購入 重火力章x10orユニオンレベル Lv.15チタン鋼x20超剛性メタルx5ソノチップx3 250 GAXダイナソア 460 320 300x61800 1200/min E 1.8秒 3秒 96発(4.8秒) 4秒(3秒) 4秒 0.4/1.9 GAXウッドペッカーウィーゼル機関銃R購入 重火力章x25orユニオンレベル Lv.30ウーツ重鋼x2複層重合金属x3銅片x20 350 GAXファフニール 520 210 360x72520 1500/min E- 0.5秒 1.2秒 201発(8秒) 4.8秒(3.8秒) 3.5秒 0.4/2 GAXダイナソア購入 重火力章x40orユニオンレベル Lv.100鉛板x25超剛性メタルx5カロラチップx3 500 零銃・フェンリル 360 180 380x62280 1500/min C- 1.2秒 1.8秒 250発(10秒) 4.8秒(2.8秒) 3.5秒 0.1/0.7 BB.NET専用アイテム 銀メダルx10 なし 表を編集 ガトリングガン系統 2009年10月19日より解禁され、プレイヤーも使用できるようになった折りたたみ式のガトリングガン。 機種ごとに異なった本数を持つ銃身を回転させながら射撃を行う。砲身ではなく回転動力部が発熱しやすいという設定で、結果としてガトリングガンにも機関銃同様OHが存在している。 (現実のガトリングガンでも過熱防止のため連続発射時間に制限があるが、駆動部よりも発砲による薬室など機関部や砲身の加熱が主要因)。 機関銃と比較して弾数と連射速度に秀でており、大量の弾を撃ち出すことによる命中率と敵集団に対する機銃掃射、時間あたりの火力は機関銃を大きく上回る。 カタログスペックでの全体的な連射精度の低さについては、「強烈な横反動」の分の影響が大きく、代わりにレティクルが一定以上広がりにくいため OH限界までフルオート射撃しても集弾率が下がりにくい(他連射武器では2秒前後で広がり切る)。 重量級寄り、特に装甲が厚く反動吸収は良いが射撃補正は低めであるHG系、ケーファー系との機体と相性が良い。 反動吸収が甘い腕部パーツだと、横反動の影響で斜め上などあらぬ方向にずれていく。 連射力で命中率をカバーするタイプなので上記のとおり射撃補正は低くてもよいが、高めることで中距離での機動戦や、遠距離の精密射撃に対応できるようになる。 ロックオンやしゃがみ撃ちをすれば集弾性とともに反動が見違えるほど良くなるので、安全な状況では出来るだけしゃがみ撃ち、状況次第ではロックオンも併用して使用するのが良いだろう。 また、反動さえ抑えれば自機から小さく見える程の距離でも攻撃できるほど射程は長い。 地形によっては高所を取って砲台のように運用するのも有効だが、弾道が目立ち、銃口が低いので使い勝手は悪い。 それでも、100mを越える距離での射撃だと、射撃補正の影響が顕著に出てくるので、マップや立ち回りでどの頭部を載せるか検討しよう。 最大の欠点は、砲身の回転速度が一定に達するまで弾が出ない構造なので、クリックから射撃開始まで若干タイムラグが発生する事(クリックから射撃開始までの時間は武器毎に異なる)。 そのため、照準に回転状態を表す円形のメーターが追加されている。 あらかじめモーターの回転を止めないようにこまめにボタンを連打すれば出始めのタイムラグは解消できるものの、 突発的な戦闘や、戦闘中に持ち換えてから射撃を行う場合には大きなウィークポイントになってくる。 特に装甲の薄い機体だと、斬撃や爆風等で自機がノックバックさせられて回転が停止してしまい、反撃も出来ないまま撃破されてしまうこともしばしば。 他にもVer.2.7から実装された、タックルやインパクトボムなど手軽に転倒を誘発できる攻撃が増えたのも痛手。 上記の通り『ガトリング系統にも動力部の加熱によるオーバーヒートが存在する』とあるものの、射撃をせずモーターを回しているだけの状態ではOHゲージの上昇は無く、 また、よろけで射撃が中断されてしまった場合でも回転が完全停止するわけではないので、合わせて覚えておくといいだろう。 なお、ボタンをクリックして空転させているとその間はオーバーヒートゲージが回復しないので、OH直前で撃つのをやめた場合にはOHゲージが回復する時間+空転時間の間は攻撃できない。 なので、エレファントやダイナソアの様な攻撃開始まで時間がかかる武器はその点にも注意すべきだろう。 因みに、銃口の位置が低いので多少の段差や壁に弾が当たってしまうことが多い。 特にしゃがんで撃つと顕著になる為、自機よりも低い位置に射撃する場合や建物の上で射撃を行う際は、 上半身を敵に晒してしまうことになるが、機関銃よりも前に出て撃つ必要がある。 敵機に密着して頭部を狙い攻撃を行っても、銃口位置と敵機頭部の間、敵機の胴体に着弾してしまうので、 頭部を狙うには、ある程度の距離をとって射撃を行う、相手より高い位置から射撃する、相手頭部の上部を狙うなど工夫が必要。 機関銃に比べると全体的に『火力は高いが癖が有り、自分の戦闘スタイルによって適正がある武装』だという事を意識して運用していこう。 五種それぞれの長所・短所を表すと次のようになる。 長所 短所 GAXガトリング 短い空転時間、早い射撃復帰、高い連射速度 少ないマガジン火力・時間、低めの瞬間火力 GAXエレファント 高い単発・瞬間火力、豊富なマガジン火力 強烈な反動・低い連射速度(広くない制圧面積) GAXウッドペッカー 弱い反動・高いOH耐性・高い連射速度 やや長い空転・低い瞬間火力 GAXダイナソア 非常に高い瞬間火力・ほどよい弾幕火力 非常に強烈な反動・非常に長い空転 GAXファフニール 他モデルの長所を折衷(短い空転・高いOH耐性・高めの瞬間火力) 500オーバーの重量・激烈な反動 左右の反動の強さは、ファフニール2>ダイナソア1.9>エレファント1.8>ガトリング1.5>ウッドペッカー0.7となっている。 公式ムックによると、最大射程は300m。 なお、Ver.1.5xでは自機以外の視点では砲身が回転していなかったのだが、Ver.2.0稼働に伴い他者視点でも回転するよう修正された。 GAXガトリングガン 弾丸1発の威力の低さを6連銃身による連射速度で補っている、ガトリングガンシリーズの初期型。通称「初期ガト」「素ガト」 秒間25発。瞬間火力4750、マガジン総火力60800。OHまで掃射したときの総火力は27075。最大射撃可能時間12.8秒(1マガジン)。 全武器中最高の連射速度を誇り、纏めて弾丸を命中させることが出来ればあっという間に敵機を破壊できる。 5.7秒連続発射(142発、マガジンの50%弱)でOHとなり、冷却し終わるまで4秒かかる。また、OH前の冷却だと3秒となっている。 OH前に一秒間冷却した時の火力回復量は、8676とガトリング系統中最低となっており、装弾数からも単一での運用は厳しい。 反動は上0.3、左右1.5と機関銃に比べると高い値で、連射速度のおかげで連射時の反動は相殺されており 結果的には抑えられているが、反動吸収に比例して命中率が上昇するので、可能な限り吸収の良い腕を選択しよう。 1発の威力は支援兵装のASGと同じく射撃武器では特に低く、また瞬間火力は系統中でも低めだが、それを入れても全兵装中では高水準。 特にクセもなく重量も軽めで、重火力兵装の主武器ではかなり扱いやすくなっている。 発射までのタイムラグが0.45秒と、ガトリングガン系統の中ではスピンアップ時間が最も短く、 ガトリングを使う上で問題となる突発的な戦闘や、武器変更に伴う火力効率の低下のデメリットが少ない。 武器変更速度と反動吸収両方の性能に優れた軽量腕パーツも登場しつつあり、重火力兵装の主武器の中では比較的軽量な為、採用しやすい。 瞬間火力と持続火力のバランスが高めなので、火力を重視しつつ、汎用性を併せ持つ装備としては強力。 ただし、エレファントやダイナソア、双門機関砲などのより高火力な武器に対してはかなりの不利があり、 瞬間火力では電磁加速砲などの強襲の後発武装と比較しても劣ってしまっている。 運用には良くも悪くもマイルド武器としての立ち位置の理解が必要である。 連射速度に比して1マガジン当りの弾数は多くなく、合計12.8秒と約2回分のOH射撃で1マガジンを撃ちきってしまう。 そのためマガジン火力が低く、OHとリロードの同時管理が必要。 不意のリロードが発生しないように、榴弾を撃つ前など折を見てリロードしよう。 ガトリングガン系統は反動が大きい分、しゃがみ撃ちでの集弾性アップ・反動軽減の恩恵が他の武器よりも大きいので、中・遠距離射撃の時にはなるべくしゃがみたい。 反動吸収の高い腕ならばかなり狙いやすくなるが、それらの腕の多くは持ち替えやリロード面での犠牲が大きいので悩みどころ。 とは言え反動吸収がB以上の性能の腕ならば、中距離でも安定した運用が可能である。 連射時の精度が低いので、射撃補正の高い頭部パーツで運用すれば、目に見えて集弾率が高くなる。 しかし、打ち出している弾の数が秒間25発と他の武器と比べても圧倒的に多く、 射撃補正が低くても十分に遠距離を狙える性能な為、装甲や索敵等を優先させても全く問題は無いだろう。 序盤から使える武器としては比較的扱いやすく、使い方次第で十分に戦果を発揮できるのだが、 重量・反動・素材等、諸々の問題をクリアできるのであればファフニールの方が優れている部分が多いので、 そちらを使ってみるといいだろう。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 OH耐性 5.5秒→5.7秒 GAXエレファント GAXガトリングガンの派生型で、3連の大口径銃身が特徴。通称「象」「象さん」。 秒間約13.3発。瞬間火力5466、マガジン総火力98400。OHまで掃射したときの総火力は30613。最大射撃可能時間18秒(1マガジン)。 5.55秒連続発射(74発、マガジンの31%分)でOHとなり、冷却し終わるまで4秒かかる。また、OH前の冷却だと3秒かかる。 冷却効率は、OH前なら9976と高い値。装弾数も非常に多いので、単一での運用が非常に効率的。 反動は上0.2、左右は1.8と上方向に対しては比較的軽いが、非常に大きい左右の反動を持つ。有効射程を考慮して、腕部は吟味したい所。 連射速度と総弾数を大幅に落とした代わりに連射精度と威力が大幅に向上している破壊力重視型で、 瞬間火力は凄まじくしっかりと当てればヘヴィガード級の装甲でも溶かす事が出来る。 連射速度は他3種類のガトリングガンに比べると2/3~半分ほどしかなく弾幕密度の低下具合が強いので、他よりもしっかりと狙うことが求められる。 性能的にはウィーゼル機関銃系よりも、威力・連射力・攻撃持続力が上位な感じで類似点が多く、重さ、反動、OH/空転制御が許容できるなら乗り換えるのもいいだろう。 ただし反動は強烈で、横ブレの大きさはGAXガトリングの二倍以上。連射速度が遅く、相殺も期待薄なため影響も出ており、 フルケーファー+45腕(反動吸収A+’)の座り撃ちでも左右のブレが発生し、中距離以遠の敵を狙う際は細かい照準のコントロールが必須となる。 近距離ロックを行う事で左右の反動によるブレをある程度は抑え込めるので、可能な限りロックを行うのが良い。 連射精度はGAXガトリングよりも上だが、反動を制御できないとそれ以上にムダ弾を生んでしまうので、近距離で扱うにしても反動吸収B以上の性能は欲しい。 マガジン火力は88800と非常に高く、オーバーヒート三回分の射撃を行っても残弾が余るほどである。 総じて、リロード性能が低くとも反動吸収の良い腕パーツでの単一運用が、空転管理の点からも非常に効率的であるといえる。 発射までのタイムラグが1秒と、GAXガトリングガンよりも長くなっている点にも注意。 ただ、ダイナソアの1.8秒と比較すれば十分許容可能なラグであり、余裕は少ないものの副武器・補助装備からの追撃も可能である。 瞬間火力を重視している性能のため、GAXウッドペッカーとは完全に別物。 似た性能のGAXダイナソアには瞬間火力1位の座を譲ったものの、総合的な性能バランスではこちらが勝る。 空転時間の差のほかに、エレファントはマガジン火力やOH耐性など、継続力と瞬間火力のバランスが非常に高水準である。 丁寧に撃てば立て続けに2~3機は食える持続力、副武器・ECMとの連携のしやすさなど、ダイナソアとは異なる利点を意識して活かしていきたい。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 OH耐性 5.5秒→5.6秒 GAXウッドペッカー 2009年10月26日に追加支給されたGAXガトリングガンの後継機で、空冷用と思われる羽を銃身に追加し、6連銃身はそのままにマガジン部分が変更されている。通称「啄木鳥(キツツキ)」「ペッカー」。 秒間25発。瞬間火力4500、マガジン総火力68400。OH(10秒/250発、マガジンの66%分)まで掃射したときの総火力は45000。最大射撃可能時間15.2秒(1マガジン)。 GAXガトリングガンと比べ、重くなり僅かに威力が下がったものの1マガジンの弾数と総弾数が上がっており、 OH耐性の大幅強化により、火力持続時間も優秀で総合的な火力では上位武器となる。 冷却効率は、OH前の冷却だとマーカー1本消えるのに0.75秒かかる。一秒当たりの冷却効率は14940と高め。 反動は上0.1、左右0.7と非常に小さく、秒間の左右の反動は機関銃よりわずかに高い程度(連射力も考慮)に収まっている。多少カクカクぶれるが反動吸収が低い腕でも十分な命中率が期待できる。 連射精度とOH耐性が大きく強化されていて、文字通り一直線の軌跡を描くことも。 瞬間火力はラピッドや単式改とほぼ同等ながら10秒もの連射が可能なため、撃ち合いや連続戦闘にも十分に対応できる。 そして特筆すべきは軽量型腕部パーツでも困らないくらいに反動が小さいという点である。 なんと機関銃どころかサブマシンガン並の反動で、シュライクⅡ型腕でOHまで撃っても上方向にロックオンカーソル3つ分程度の跳ね上がりで済む。 前述の高い連射精度と反動の小ささが相成って、長時間真っ直ぐに弾道が通る姿は「ペッカービーム」とも称される。 問題点はエレファントより若干長い空転時間が1.2秒ということ。瞬間火力の低さも相まって、射線の通らないマップでの運用が非常に厳しい。 また、小分けして撃った場合には火力の効率が大きく下がってしまう。 武器変更の早い腕部パーツでの運用なら空転時間の欠点を比較的補えるので扱いやすくなるが、 装甲の薄さからノックバックや転倒での回転中止というアクシデントに見舞われやすいので注意が必要。 トラザ山岳基地など、主戦場の見通しの良いマップなどで運用すると非常に高い効果が見込める。 障害物の無い場所での単一の運用なら、武器変更のロスを最小限に抑えつつ、相手にプレッシャーを与え続ける事が出来る。 精度と持続力を武器にブースト切れになった相手の頭部に的確にHSして、一気に相手を追い込んでいこう。 反面、プラント内などの近距離戦闘では空転の長さや瞬間火力の低さが顕著となりやすく、 射撃精度や継続射撃力など本機の特色を活かそうとすると、どうしても前線プラントからは及び腰になりがちである。 他の同系統武器と比較して、プラントの争奪戦に直接貢献しにくくなることは心に留めておきたい。 基本的な運用は、移動中は発射しない程度に空転させておき、敵を発見したら弾幕を浴びせつづけて牽制するという簡単なもの。 他の装備からだと長い空転時間を考慮しなければいけない為、副武器や試験型ECMで対応するのが良いだろう。 OH耐性の高さから、重火力の主武装の中でも装弾数の多さにメリットを実感しやすい武器でもある 1マガジンを撃ち切るのに必要な放熱時間はたったの2秒で、それを含めても17秒間で1マガジンを撃ち切る事が出来る。 逆に言えば、充分にマガジン火力を生かすには頻繁に手動リロードしておく必要があるとも言えるので、 高連射速度による消費の激しさと併せ、残弾の管理には常に気を配りたいところ。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 OH復帰時間 5秒→4.8秒 熱量減少時間 3秒→2.8秒 零銃・フェンリル ブレイブルーコラボによって実装されたコラボ武器。 ノエル=ヴァーミリオンのディストーションドライブ(超必殺技)によって出現するバルカン砲。 マウンター収納時は、バレル部ではなくマガジン部を変形させて収納する。 弾から光る粉が舞い散るエフェクトによりかなり派手な部類に入る。 GAXダイナソア 2010/10/21のver.2.0稼働に伴い実装されたGAX系統の秒間火力特化型。金属的でフレーム状の銃身が特徴で、中型4砲身。通称「恐竜」。 2012/10/11のver.3.0で、1発あたりの威力が10向上した。 2014/4/17のver.4.0稼働により、1発あたりの威力がさらに10上昇し、OH復帰時間が0.2秒短縮された。 2015/2/5のVer4.5において1発あたりの威力がさらに+30と大幅に上昇。 2016/6/23の新バージョンでは威力を10あげたかわりにOH耐性が0.2秒減少。 秒間20発。瞬間火力6400、マガジン総火力96000。OH(4.8秒/96発、マガジンの1/3弱)まで掃射したときの総火力は30720。最大射撃可能時間15秒(1マガジン)。 OH復帰時間4秒。OH前なら3秒で冷却完了する。アップデートによりエレファントと同程度の冷却効率を手に入れた。 反動が上0.4、左右1.9とガトリング中最大クラスの反動となっている。 その弾幕火力は、うまくCSを決めればフルHGIII型が1秒ちょっとで消し飛ぶというトンデモ兵器。 エレファントと比べるとOH耐性が低いがその分瞬間火力が高まっており、エレファントの火力をより圧縮したような性能に仕上がっている。 射撃レートが高いため、瀕死の敵を撃ち漏らす事も少なくなっている。 連射精度は最低表記だが系統自体の基準値が高いため、集弾性能の依存度は低い。 苛烈な火力と引き換えに反動もまた強烈で、左右だけではなく上方向にも跳ね上がる。ただし、連射速度が高い分だけ反動の相殺が起こりやすく エレファントより左右の暴れは少ないが、逆に言えば細かくはブレるのでAIMはしっかり抑えられるようにしたい。 また、デメリットのうち一番のネックとなるのはウッドペッカーよりさらに長い1.8秒という長大な空転時間。 副武器との連携や、敵機との距離による対応を考えると、かなり重大な問題である。 会敵前からアイドリングが必要な為、敵の位置を予測する技術や中距離からでも集弾性を向上させるためロック性能を上げる等の仕込みが必要になる。 冷却効率は瞬間火力でカバーできるが、戦闘中にリロードに陥ったり、ノックバックやダウン、それらの対応も含めて一度副武装などに武器変更してしまうと、再度構えた時の空転の長さが致命的になる。 リロード時間も微増しているため、移動中などでもリロード→アイドリングの長い準備時間に敵と遭遇してしまうと対処が難しい。 これらの隙を埋めるため、有効射程の見極め、リロード時の隙を埋める行動、引き際、副武器・補助兵装との連携も必要になる。 強烈な反動、長大な空転時間、劣悪な冷却効率、重すぎる重量、必要素材のレアリティと問題は山積みだが、それらをクリアした時の見返りも相応に大きい。 購入難易度のため気軽に試せる武器ではないが、他の武器では火力に不満を感じる人は是非一度握ってみてほしい。 実弾速射チップとの相性が極めて良好で、実弾速射IIIを反映した瞬間火力は他の追随を許さない。(2016/6/23時の瞬間火力7168) 他にも、空転時間の都合上ノックバックが致命的な隙になりやすいため、余裕があれば転倒耐性チップを挿しておくと安定感が増すだろう。 また、的の大きいワフトローダーに対しては極めて高い削り能力を発揮する。 GAX-ファフニール 小型3砲身を2門備えたハイバランス指向の最新型ガトリングガン。 秒間25発。瞬間火力5250、マガジン総火力75600。OHまで掃射したときの総火力は42000。最大射撃可能時間14.4秒(1マガジン)。 性能を述べれば上記各種ガトリングガンの性能をバランスよく取り入れたものともいえ、 初期並みの連射力とアイドリングから発射までの短さ、ウッドペッカーに近いOH耐性と冷却効率 エレファント並みの高めの秒間火力を実現している。 欠点を述べるならば一発あたりダイナソア並みの反動がそれを上回る連射力により反動ブレがさらに増大しているというところ。 ダイナソア以上に縦への跳ね上がりと細かい横ブレが発生するため、中距離攻撃の際はこれを制御する必要がある。 また、重量もダイナソアから大きく加重され圧倒的な重さを誇るので、搭載猶予の計算も意識する必要がある。 反動と重量の問題さえクリアできれば、おおよそ前線で戦う重火力に必要な性能を全て揃える事が出来るため チップも含め最適なアセンを構築をして高い性能を発揮させたい。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 OH復帰時間 5秒→4.8秒
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表を編集 チェーンソー系統 属性 近接100% 名称 重量 通常攻撃 威力(毎秒) 移動低下 OH耐性 OH復帰時間(非OH時) 条件 素材・勲章 GP バトルチェーンソー 290 斬撃Lv1 初撃1800+6000/秒 Lv2 12秒 3.5秒(2.8秒) 累計バトル時間41000秒or重火力スコア3500pt以上 鉛板x25銀片x10ソノチップx5 250 ブレイクチェーンソー 330 斬撃Lv2 初撃2700+9000/秒 Lv1 10秒 3秒(2.4秒) バトルチェーンソー購入 ウーツ重鋼x15銅片x20メタモチップx2 350 ケイオスチェーンソー 380 斬撃Lv3 初撃4500+15000/秒 Lv3 5秒 ?秒(?秒) ブレイクチェーンソー購入 近接戦章x5 or ユニオンレベル Lv.50チタン鋼x20超剛性メタルx5カロラチップx2 500